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dc.contributor.advisorDíaz, I. (Iñaki)-
dc.creatorVera-Maric, A. (Analucía)-
dc.date.accessioned2023-06-13T08:46:29Z-
dc.date.available2023-06-13T08:46:29Z-
dc.date.issued2023-05-
dc.identifier.citationVERA, A. "Programación Algorítmica de un brazo robótico." Díaz, I. (dir.).Trabajo fin de Grado. Universidad de Navarra, Pamplona, 2023es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10171/66666-
dc.description.abstractEste proyecto de fin de grado es una programación algorítmica de un brazo robótico, que se divide en dos programas. Dichos programas, serán ejecutados gracias a la ayuda de un brazo robótico (Omron TM5) que, en este caso, posee también una cámara de visión artificial 2D necesaria para el buen funcionamiento de ambos. Como primera misión, se busca simular la mente humana en lo que concierne la secuencias de toma de decisiones. Con la finalidad de lograr lo mencionado, se buscará conformar un sistema integrado del clásico juego de tres en raya, donde el robot se enfrentará a un usuario humano. Como segunda misión, el brazo robótico buscará reconocer rostros humanos para luego plasmarlos en una hoja de papel. Tomando el primer programa bajo observación, previamente a la puesta en prueba del sistema de este, la cámara tendrá guardada en su memoria las diferentes formas de los objetos a ser utilizados para el juego, en este caso bloques (para el usuario) y cilindros (para el robot). El usuario deberá comenzar el juego posicionando el primer bloque en la plantilla. Una vez el bloque es reconocido y su posición matricial analizada, el brazo robótico junto con la cámara se desplazarán a la llamada “posición de agarre”. Una vez instaurados en la “posición de agarre”, el robot deberá identificar entre los cilindros colocados aleatoriamente el cilindro cuyo orden le corresponda, ya que estos se encuentran numerados del 1 al 4. Esto, con el fin de trasladar dicho cilindro y colocarlo en la plantilla en la posición que mejor nos convenga. Así, a través de esta memorización de los objetos y el análisis de las diferentes posiciones matriciales el robot desencadenará una serie de condiciones que lo llevará a la victoria o al empate. Recalcando lo previamente mencionado, la programación está realizada de tal manera que no es posible que el juego desencadene en la derrota del robot. Sobre la segunda misión, el brazo robótico gracias a la cámara integrada identificará en un primer tiempo el contorno de la cara humana para después dibujarlo en una hoja de papel. Para dicho propósito, la cámara 2D estará constantemente midiendo las coordenadas y distancias entre diferentes puntos clave del rostro humano para establecer los límites de las líneas a ser marcadas. Estos puntos claves, estarán marcados con ocho formas diferentes colocadas en el rostro de un individuo que se posicionará frente al robot . Acto seguido, gracias a la memorización de una plantilla especial (figura 128), el robot será capaz de manejarse a través de la hoja de papel puesta ante él para dibujar el rostro.es_ES
dc.description.sponsorshipThis final degree project is an algorithmic programming of a robotic arm, which is divided into two programs. These programs will be executed thanks to the help of a robotic arm (Omron TM5) which, in this case, also has a 2D artificial vision camera necessary for the correct operation of both programs. As a first mission, the aim is to simulate the human mind in terms of decision-making sequences. In order to achieve this, we will create an integrated system of the classic tic-tac-toe game, where the robot will face a human user. As a second mission, the robotic arm will seek to recognize human faces and then capture them on a sheet of paper. Taking the first program under observation, prior to testing the system, the camera will have stored in its memory the different shapes of the objects to be used for the game, in this case blocks (for the user) and cylinders (for the robot). The user must start the game by positioning the first block in the template. Once the block is recognized and its matrix position analyzed, the robotic arm together with the camera will move to the so-called "gripping position". Once installed in the "gripping position", the robot must identify among the randomly placed cylinders the cylinder whose order corresponds to it, as these are numbered from 1 to 4. This, in order to move the cylinder and place it in the template in the position that best suits us. Thus, through this memorization of the objects and the analysis of the different matrix positions, the robot will trigger a series of conditions that will lead it to victory or to a draw. It is worth specifying that the programming is done in such a way that it is not possible for the game to lead to the defeat of the robot. Regarding the second mission, the robotic arm, thanks to the integrated camera, will first identify the outline of the human face and then draw it on a sheet of paper. For this purpose, the 2D camera will constantly measure the coordinates and distances between different key points of the human face to establish the limits of the lines to be marked. These key points will be marked with eight different shapes placed on the face of an individual who will be positioned in front of the robot. Then, thanks to the memorization of a special template, the robot will be able to move across the sheet of paper placed in front of it to draw the face.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subjectAlgorithmic programminges_ES
dc.subjectBrazo robóticoes_ES
dc.subjectRobotic armes_ES
dc.titleProgramación Algorítmica de un brazo robótico.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES

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