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dc.creatorRodríguez-Tejedo, I. (Isabel)-
dc.date.accessioned2022-10-06T08:16:27Z-
dc.date.available2022-10-06T08:16:27Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10171/64392-
dc.description.abstractSe presentó al alumno una forma de aprendizaje cuasi-experiencial mediante la introducción de simulaciones / juegos online para varios temas de las asignaturas. Los alumnos recibieron tutoriales/videos explicando los objetivos de aprendizaje concretos de la actividad, además de cómo jugar. El juego se complementaba con una reflexión en clase sobre cómo los juegos encajaban con el contenido, y se hacía un “debrief” para integrarlos en el aprendizaje. Se utilizaron los juegos Spent!, 3rd world farmer, parábola de los polígonos, Harvard Implicit Association test: Gender – Career, Econland y la simulación En-Roads climate simulation.es_ES
dc.format.extent2es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subjectMaterias Investigacion::Economía y Empresaes_ES
dc.subjectJuegos online, juegos serios, simulaciones Aprendizaje cuasi-experienciales_ES
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectSimulacioneses_ES
dc.subjectAprendizaje cuasi-experienciales_ES
dc.titleConocimiento, emoción y acción. Uso de juegos y simulaciones para favorecer el aprendizaje profundo de temas con impacto social en una clase de Economíaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES

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